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Contenuti e progettazione didattica nell’e-learning
INSTRUCTIONAL DESIGN LEARNING OBJECT
IMS – SCORM – LAMS

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Gli standard
Gli standard (SCORM, AICC, IMS, ISO, ecc. sono in fase di sviluppo e di consolidamento.
Sono volti per lo più alla standardizzazione tecnica per rendere possibili scambi tra piattaforme o tracciamento delle attività.

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Cosa sono?
INSTRUCTIONAL DESIGN (progettazione apprendimento/insegnamento)
LEARNING OBJECT (dall’uso generico all’uso specifico)
IMS (specifica EMF)
SCORM (specifica AICC)
LAMS (piattaforma indipendente o interna a Moodle)

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Instructional Design
L’ID è un’insieme di teorie che forniscono indicazioni su come facilitare l’apprendimento e lo sviluppo cognitivo, emozionale, sociale e fisico delle persone.
Si tratta di una linea di tendenza; le ricerche in realtà sono alquanto divergenti e gli standard sono molteplici

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Modelli e teorie di apprendimento
Una teoria ID è focalizzata sui modi attraverso i quali raggiungere certi risultati in termini di apprendimento. Ha un carattere eminentemente prescrittivo.
Le teorie dell’apprendimento hanno invece carattere descrittivo, spiegano come avviene l’apprendimento, ma non dicono come l’insegnante deve comportarsi per raggiungere i risultati auspicati.
Il rapporto con le teorie dell’apprendimento è stretto: esse spiegano il motivo per cui una teoria ID funziona o non funziona .

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I metodi e le situazioni
Una teoria ID definisce i metodi per facilitare l’apprendimento e indica le situazioni, ossia quegli aspetti del contesto in cui è preferibile usarli o non usarli.
Condizioni di istruzione:
cosa deve essere appreso (concetti o abilità), caratteristiche studente, tipo di ambiente di apprendimento, vincoli organizzativi e economici
Risultati auspicati:
non gli obiettivi di apprendimento ma i livelli di efficacia, di efficienza, di attrazione per lo studente con i quali è possibile raggiungere gli obiettivi di apprendimento

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Alcune teorie ID
Collins – imparare ad imparare (abilità metacognitive)
Gardner – approcci multipli
L. Hannafin, S. Land e K. Oliver – ambienti aperti e contesti simulati tipo Micromundi
Jonassen – problem solving e apprendistato cognitivo
Nelson – Problem solving all’interno di processi di apprendimento collaborativo
Schank – ricerca/azione
C. M. Reigeluth – ottimizzare e stabilizzare il raggiungimento degli obiettivi
Merrill…

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Aspetti comuni alle varie teorie ID
Secondo la revisione delle tassonomie operate da David Merrill
L’apprendimento è facilitato quando:
Chi apprende è coinvolto nella soluzione di problemi basati sul mondo reale
La conoscenza già esistente è attivata come base per nuova conoscenza
La nuova conoscenza è “dimostrata” all’allievo, non semplicemente “detta”
La nuova conoscenza è impiegata dall’allievo
La nuova conoscenza viene integrata nelle conoscenze dell’allievo

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learning object – Learning Object
Qualsiasi documento può essere oggetto di insegnamento/apprendimento
Anche l’UDA è un learning object
Nell’elearning il termine Learning Object (LO) ha caratteristiche specifiche e formali per l’uso con le nuove tecnologie

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Perché i Learning Object
Termine coniato da Reigeluth e Nelson (1997)
capitalizzare l'esperienza di erogazione del contenuto, arricchita dalle interazioni e dalle intuizioni degli stessi studenti, per far evolvere la stessa lezione proposta in anni successivi o in altri contesti.
Riutilizzare le parti costituenti un percorso formativo (documenti, slide, video e test formativi ecc.).
Importanza del formato digitale e dell’erogazione on-line

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Cosa sono i LO
I Learning Objects (LO) sono elementi di un nuovo tipo di didattica on line basata su un paradigma dell'informatica orientato sugli oggetti. Esso sostiene la realizzazione di corsi on-line mediante componenti che possono essere riutilizzati più volte in contesti differenti. (Claudio Aceto – Ericksson)

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Proprietà di un LO
Un Learning Object è un contenuto formativo, deve quindi rispondere ad un preciso obiettivo formativo e a tutto ciò che consegue dalle teorie dell'istruzione
Non basta disporre di una risorsa; è necessario che quel contenuto venga arricchito e completato da dati ed informazioni richiesti dalla teoria dell'istruzione (risorse + metadata).
Un contenuto formativo cioè, è sempre e comunque il risultato di un progetto formativo, deve essere pensato e progettato.

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Tante definizioni
Generalmente per LO si intendono entità digitali fruibili via internet o intranet attraverso una applicazione installata su server, di solito di tipo LCMS, che consente accessibilità ed utilizzabilità contemporanea a più utenti, siano essi sviluppatori, siano i fruitori stessi dei corsi.
Tante definizioni

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Requisiti di un LO
Piccolo (si parla di "livello di granularità“)
digitale (secondo alcuni non necessariamente)
riusabile in altri contesti
interoperabile con altri sistemi
autoconsistente
aggregabile con altri Learning Object
descritto da metadati che consentano la sua indicizzazione e riferimento da un motore di ricerca specializzato in LO
adattabile ai vari contesti formativi
neutrale rispetto al modello didattico 

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Requisiti di un LO
Un LO, insomma, è un oggetto multidimensionale. Esso è di fatto rappresentato ed implementato da più elementi: contenuti, metodi/funzioni, metadati, contesto. La visione integrata di questi elementi costituisce il Learning Object.
Metafore: scatola di medicinali, mattoncini lego, atomi, monade

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L’approccio object oriented
La programmazione object oriented invita a pensare ad un programma non più come una procedura monolitica rappresentata da un unico enorme algoritmo, ma ad un insieme integrato, coordinato, modulare ed armonico di "oggetti", ciascuno capace di operare su dati con determinate funzioni.

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L’approccio object oriented
Il programmatore object-oriented è capace di analizzare la realtà in esame e di costruirne un modello scomponendola in varie parti, astraendone le proprietà e le funzioni e riusando parti che aveva già in precedenza magari analizzato e modellizzato.

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L’approccio object oriented
Per fare ciò il programmatore mette in atto una serie di processi mentali molto precisi che tengono conto delle seguenti proprietà tipiche di una progettazione object-oriented:

Astrazione (pensare per classi)
Incapsulamento (semplificare la fruizione)
Ereditarietà (delle classi)
Polimorfismo (adattabilità)

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La granularità
La questione di quanto piccolo debba essere un LO e di cosa debba essere piccolo è del tutto aperta.
Può essere piccolo il contenuto, il tempo di fruizione o l'obiettivo. Ovvero una combinazione di tutte queste proprietà.
Si può arrivare da un LO al 100% di granularità, formato ad esempio da una singola immagine, ad un LO al 0% di granularità formato da un intero materiale corsuale o un CD.
Più è alta la granularità di un LO più è alta la sua riusabilità e flessibilità di aggregazione con altri LO. Viceversa, più è bassa la granularità di un LO, più è bassa la sua riusabilità e combinabilità con altri LO.

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Repository
Il termine repository (deposito) è quello più comunemente usato sia per indicare un meccanismo con cui le risorse passano dall'autore al fruitore, sia per indicare il luogo digitale in cui vengono depositati i learning object prodotti.

Esistono due grandi categorie di repository:
quelli che contengono sia i learning object che i metadata dei learning object;
quelli che contengono solo i metadata dei learning object. In questo caso i learning object sono depositati altrove su vari computer.

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Alcuni repository
Apple Learning Interchange - Learning Resources http://ali.apple.com/ali/resources.shtml
CAREO http://careo.netera.ca/
CanCore http://www.cancore.ca/
Educational Software Components of Tomorrow (ESCOT) http://www.escot.org/
Filamentality http://www.kn.pacbell.com/wired/fil/
MERLOT http://www.merlot.org/Home.po
Splash http://www.edusplash.net/
Interactive University (IU) Project http://interactiveu.berkeley.edu:8000/IU/
Gateway to Educational Materials (GEM) Project http://www.thegateway.org/
Celebrate http://demoportal.eun.org/

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Dagli LO agli SCORM
Un LO per avere senso deve essere messo a disposizione dell'utente, possibilmente unitamente ad un'aggregazione logica di LO, da utilizzare in attività didattiche strutturate componenti un corso.
La fruizione del LO da parte dell'utente avviene attraverso la piattaforma di gestione della formazione (LMS).

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Scorm
Il unico modello unificatore è lo SCORM (Shareable Content Object Reference Model) definito dall'iniziativa ADL (Advanced Distrubuted Learning).
E' bene notare che SCORM non è uno standard, bensì l'unificazione di una serie di standard, ciascuno per ogni modello di riferimento integrato.

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4 modelli
In sintesi, secondo gli standard SCORM, per consentire una rappresentazione formale dei contenuti e di un'attività di formazione in rete sono necessari quattro modelli:
modello di descrizione del contenuto (LO = LA+LOM);
modello di descrizione dell'aggregazione e organizzazione dei contenuti (Content Aggregation Model);
modello di descrizione del dialogo tra il contenuto e la piattaforma durante la sua fruizone (RunTime Environment);
modello di descrizione della sequenza e della navigazione dei contenuti (Sequencing and Navigation)

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4 modelli: gli standard
In particolare:
il modello di descrizione dei LO è basato sullo standard IEEE (in pratica recepisce lo standard LOM integrato nello standard Meta data di IMS);
il modello di aggregazione dei contenuti (CAM) è basato sullo standard content packaging di IMS;
il modello di descrizione della sequenza e della navigazione dei contenuti è basato sullo standard Simple Sequencing di IMS
il modello di rappresentazione del dialogo con la piattaforma è basato sullo standard AICC/IEEE

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Dagli LO agli SCORM
Secondo la visione di SCORM, il Learning Object è riconducibile ad uno SCO (Shareable Content Object), definito come l'unità minima di apprendimento lanciabile e tracciabile dalla piattaforma.
Uno SCO può essere formato da uno o più asset. Gli SCO possono essere tra loro aggregati ed organizzati a formare unità di apprendimento via via più complesse e strutturate.
Una piattaforma che si dichiara SCORM-compatibile, di fatto consente l'importazione e l'esportazione di SCO da una piattaforma ad un'altra. E' capace di lanciare lo SCO e di tracciarne le attività.

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Limiti dello SCORM

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SCORM e IMF-ID
La critica che viene fatta agli standard SCORM- AICC è l’attenzione prevalente ai contenuti e non al processo.
Al contrario, le specifiche EML (Educational Modelling Language) - IMF si pongono i problema della diffusione di contenuti più vari, fruibili secondo ogni modello pedagogico e didattico.
Regia e format

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Da Learning Object
a Learning Activity
Nell’ambito degli standard IMF l’atomo del sistema non è solo il Learning Object ma l’unità di apprendimento o Unit of Learning (UOL), insieme di attività e di supporto eseguite da persone diverse con ruoli diversi e con il suppporto di servizi di interazione (=chi fa cosa, quando, con chi, usando quali LO e servizi).

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Modello IMS
“persone che da sole o in gruppo, rivestendo diversi ruoli, eseguono un certa sequenza di attività di apprendimento/insegnamento utilizzando ambienti dotati di particolari risorse e/o servizi” (Koper e Tattersall, 2005).

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Elementi IMF
Role: L’elemento ruolo definisce chi esegue l’attività, gli “attori”.
Activity: con questo termine si identificano le singole attività didattiche previste per il progetto descritto; le attività sono organizzate in Activity Structure, sequenziali o alternative.
Environment: gli “ambienti” sono intesi come “contenitori” di servizi e/o di learning object.
Method: i metodi definiscono la struttura temporale del progetto, il susseguirsi delle attività e l’assegnazione di queste ai diversi ruoli.

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Modello concettuale

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Struttura IMS-LD

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3 livelli
Sono inoltre previsti tre diversi livelli di implementazione:
il livello A, privo di elementi di personalizzazione individuale.
Il livello B aggiunge la gestione delle proprietà e delle condizioni, consente una ampia personalizzazione.
Il livello C introduce il concetto di notifica, ovvero l’attivazione di azioni in base ad eventi.

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Tool per elaborazione
editor
RELOAD Learning Design Editor, sviluppato all’interno del progetto RELOAD.
MISA/MOT+, prodotto dalla Telé-université di Montreal
player e motori.
Integrati: LAMS

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Realizzare SCORM o IMF
Narrativa (storyboard)
Lesson plan
Indichiamo analiticamente le singole attività che costituiranno la nostra UoL, dando ad ognuna un Titolo e scrivendo le "consegne" necessarie, le "istruzioni" per l'esecuzione, prevedendo anche eventuali materiali e servizi da utilizzare come supporto (l'environment) per l'attività.
Preparazione dei materiali
Per ogni attività individuata, prepariamo a parte una pagina HTML contenente le istruzioni. Annotiamo eventuali URL che serviranno per agganciare i learning object e i servizi che vogliamo utilizzare.
Implementazione in Reload Editor
Aprite Reload Editor e iniziate a compilare le diverse "schede"
Esportazione e creazione del package
Sempre da Reload Editor, dalla scheda Export, dopo avere eseguito il controllo formale (pulsante Check) si procede con l'esportazione in un package IMS-LD o SCORM (cliccare su Export).
Esecuzione della UoL in Reload Player
Si apre il player e si importa la sequenza appena creata, per verificarne il funzionamento
Esempio IMF – esempio SCORM

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Processo di sviluppo di un LD

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software LAMS
Si tratta di un sistema di gestione delle attività (LAMS è l’acronimo di Learning Activity Management System), sviluppato dalla Mcquarie University di Sidney (James R. Dalziel) e recentemente rilasciato in versione Open-Source
si tratta di un tool non compatibile con la specifica IMSLD10 ma dichiaratamente ispirato dalle teorie sul learning design

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Piattaforma LAMS
ambiente integrato dedicato al learning design
Include sia un editor che un player, basati sulla medesima interfaccia. Rispetto a IMS-LD prevede, nella fase di progettazione, soltanto un certo di numero di attività precostituite, risultando così più facile da usare, a scapito però della generalità e dell’astrattezza, tipiche caratteristiche della specifica IMS-LD.

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LAMS: quattro livelli d'uso
amministratore: gestisce la piattaforma, registra gli utenti e imposta i vari ambienti di lavoro (denominati "organizzazioni" e "classi")
autore: gli autori sono i docenti. Mediante un ambiente di authoring grafico (l'intero sistema è basato su Macromedia Flash), i docenti possono creare le proprie sequenze (in LAMS si usa questo termine per indicare in pratica le UoL)
monitoraggio: il docente può visualizzare l'avanzamento dei singoli studenti attraverso le diverse attività e può anche intervenire direttamente (se previsto in fase di progettazione) per inserire suggerimenti o anche contenuti estemporanei.
studente: l'ambiente studente consente l'esecuzione delle sequenze.

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LAMS: interfaccia

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LAMS: attività
Invio file
Chat
Noticeboard (bacheca)
Giornale
Q & A (questionari)
Votazioni
Forum
Scelta multipla
Condivisione di risorse
Chat & Scribe (chat di gruppo)
Indagine
Risorse + forum
Q&A + giornale
Chat&Scribe + giornale
Votazione + giornale

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LAMS: lato docente

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LAMS: lato studente

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LAMS: lato monitoraggio

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