ゲーミングデバイスが切り開く091105

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Posted By: Gonzague On: 08/27/11 3:11 PM

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ゲーミングデバイスが切り開く
新たなゲームエクスペリエンス

挨拶 お礼 忙しい中 ありがとう シグマAPOとは? ダーマポイント 2008年から 言い訳をいえ!

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なにがゲームデバイス ?
基本的にゲームに関わるものは
  すべてゲーミングデバイス 。
自分の能力を上げる、うまくなるなど
  モチベーションを補佐するデバイス

はいかに自分の能力を上げるか。つまり,いかにゲームがうまくなるかに向かう。 それらプレイヤーのモチベーションを補佐するデバイスを作る 能力判定装置としてのゲームを補佐するデバイス 

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どんなゲームが対象なの?
PC(パソコン)における3Dオンラインゲームを対象
つまりFPS(First Person Shooting )ゲームです。
キーボードを下半身の移動
  マウスで上半身で照準動作を表現

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マウスとキーボードを変える理由は?
マウス
  トラッキング、キーバインド、高速追従性
キーボード
 同時押し、スペース問題、キータッチの不満

マウスもキーボードも もともと パソコンについているもの なぜ変えなくててはいけないのか? 同時押しの問題、 しゃがみながら 移動 リロードなど  複数の動作をおこなった時に、入力をうけつけないことがある

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プレイスタイル→プレイヤーがどのような環境でどのようにプレイしているのか?
プレイスタイル→プレイヤーがどのような環境でどのようにプレイしているのか?
デバイス性能の追求→ゲームの表現方法、進化にそった性能、過去デバイスへの造詣
ユーザーへの選択肢の提供→様々なプレイスタイルへの対応、プレイヤー自身の成長

過去デバイスへの造詣=プレイヤー達のこだわりにつながっていきます。

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FPSプレイスタイルの原型

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Beyond Castle Wolfenstein
左手で移動。右手で8方向の射撃を実現

コモドール64 やアップルで発売 まだマイコンとよばれていた時代 もってない人はナイコン族とかいわれた。 DOOMより古い 1981年 Castle Wolfenstein Wolfenstein 3D Return to Castle Wolfenstein

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3Dによりマウスとキーボードで操作

Dによる表現はFPSゲームを産み3D表現としての2軸 FPSの操作 キーボードを下半身、マウスを上半身した動きの再現ですね。 移動と照準

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何故PCにおいてFPSゲームはマウスでプレイ するのか?

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A点からB点を素早く正確に捉えるデバイス
GUI操作には単価的にも安価なマウスが最適 だった。
キーボード、マウスはPCと共に発展してきたデバイス

A点からB点を素早く正確に捉えるデバイス マウスはこの点に非常にすぐれている。 デバイスとしてマウスが絶対的に優れている訳ではない。 PSなどに見られるゲームパッドとマウスキーボードどちらがデバイスとして優れているかの 議論にはあまり意味がない もしウィンドウズを十字キーとA,Bボタンで操作しようとしたら非常にやりづらいはず マウスは相対座標のため 一定をキープすることは難しい 細かな操作にはあまり向いていない  リコイルコントロールは難しいかも? 適材適所 キーボード、マウスはPCと共に発展してきたデバイス 当時 キーボードは5万円、マウスは一万円

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どのような環境でプレイしているのか?

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日本の一般的な机のサイズは約1200mm
日本の一般的な机のサイズは約1200mm
モニターを中心とする約800mmがプレイスペース

シグマでは もともと PC向けのデスクやチェアを販売 800mmのお父さん用PCデスクはWIN95時代 大量にうれた。

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ユーザーのプレイスタイル
ハイセンシとローセンシ

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ハイセンシティビティ プレイスタイル
マウス解像度設定が1200~2000 cpi以上
ポインタ速度が速くA点からB点への
  移動距離が短く高速に動作
素早い展開で高速な索敵が可能だが
  コントロールが難しい。

チェックシックス 6時方向

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ローセンシティビティ スタイル
400~800cpiなど低解像度マウス設定
ポインタスピードの低下によりA点からB点への移動距離が長く、低速に動作
コントロールしやすく1点を狙いやすいが
  操作に大面積が必要

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デバイス性能の追求
マウス・マウスパッド・キーボード・ヘッドセット 
PCとともに発展してきたデバイス

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マウス
もともと、PCでは使えないデバイスの象徴
過去、ゲーミングデバイスとしては
  ジョイスティックのほうが数段上だった
GUI(グラフィカルユーザインターフェース)
 の導入により一般化。

マウスは今いる位置を起点としているので 絶対的な精度がなくとも目でみながら人間が補正できる。 これはマウスの特徴

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ゲーミングマウスに求められる仕様
マイクロスイッチへの憧憬
多ボタン化:キーバインドのためのメモリ搭載
センサー性能
解像度可変機能
フットプリントの最小化:プレイスペースの確保

伝統的に日本人はマイクロスイッチのクリック感を好む傾向 過去タクトスイッチのマウスを導入してきましたが一様にクリック感がよくない よい成績を収めることができませんでした。 センサー性能 使用表面での操作性とトラッキング性能 マウスパッドと密接に関係 できるだけ 高速の動きに追従するものがよいセンサーといえる。 IPS、加速度といった数値で表現される。 高DPI自体にはユーザーにとって直接の影響はほとんどない、ポインタスピードの変化

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ゲーミングマウスパッド
最大公約数のトラッキング性能。
主観による止まり、滑りの多様さへの対応
プレイスタイルによる面積の確保

トラッキングだけを追及すれば最適な表面を作成することはそれほど難しくない だが止まり、すべりなど、個人の主観による要素 マウスパッド単体をとってみれば、どのようなセンサーと組み合わされるかは、不明 センサーによって得手不得手がある。よって最大公約数のトラッキング性能が要求される。

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マウスパッド表面

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センサーが画像比較による相関図であるためあまりにも整った表面では情報取得のしづらく逆効果の場合もある。高速で移動した場合比べるべき画像があまりにも似通ってしまうとどちらの方向に移動したのか判別できずポインタスキップの原因となる。

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光学式センサー
斜めに光を照射することで物体の影を長くすることで読み取り情報を増している。
そのため、ある程度の荒さが必要であり平滑面では
  ポインタスキップが発生する

斜めに光を照射することで物体の影を長くし読み取り精度を向上させていることから光学式センサーの使用を想定したパッドの場合はある程度の荒さが必要

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ゲームプレイには面積が必要

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ゲーミングキーボード
キータッチ:テキストの打鍵感
WINキーの弊害:フルスクリーン解除
プレイスペースの確保:省スペース化
ゲームプレイにおける同時押しの問題:
 ゴーストキー問題(実は問題ではなく解決法)

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タクタイルスイッチとリニアスイッチ

チェリーは ZF Electronicsに買収

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キーボードは何十個もあるキーを
どのようにチェックしているのだろうか?

ゴーストキーの問題の前に。。

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もっとも簡単なスイッチ、ON で電球が点灯する。

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Key Matrix
キーを格子上に配列することよってキー状態をスキャン

縦と横に電流を流してキーの入力を感知する方法

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簡単なモデル

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ゴーストキー現象

昔はISOと入れるとISAOと出力される場合もあり「ISAO」問題と呼ばれた。

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ゴーストキーをどのように防ぐか
全キーに逆流電流防止ダイオードを設置:
  ただしコスト増大
各スイッチにダイオードが実装しないキーマトリックスを用いてコントローラのファームウエアで回避
問題の組み合わせが発生した際にキーのコードが出力しない処理を行う=もっとも一般的
        

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そんな訳でダーマポイントキーボードには
たくさんのダイオードが搭載されています。

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ゲーミングヘッドセット
3Dゲームへの没入感を助長
オンラインゲームでの音声チャットにより一般化
ゲーム内でのコミュニケーションデバイス

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プレイヤー自身の成長を目指す

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プレイヤー自身の成長
状況判断、立ち回りなどゲーム中での経験
照準動作のみをとれば、A点からB点への移動が高速かつ正確であることが望ましい。
ハイセンシからローセンシへ、ローセンシから
 ハイセンシへ 自らのプレイスタイルの確立

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サビタイジング

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Action video game modifies visual attention.
認知:アクション型ビデオゲームは注視を変化させる

視覚技能の範囲が広がる
実験により、非プレーヤーと比べてビデオゲームの常習プレーヤーには注視のさまざまな側面における変化が定着した。
非プレーヤーがア クションビデオゲームで訓練すると、訓練前よりも能力が著しく向上この能力向上効果にゲームが関わっていることがはっきりした。

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サビタイジング
何個ありますか?

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脳では、普通に数を数える場合と全く異なった処理が行われている
実験により、数える物が4つまでの場合は、1つあたり40~80ミリ秒で数えられる
対象が4つを超えると必要な時間は1つあたり250~350ミリ秒に増える。

ゲームをプレイしないグループを2つ用意 1つは、テトリスで動きの早さと空間認識の力が必要だが、改善は見られなかった。 もうひとつはメダルオフオナー アライドアサルトではこのサビタイジングに関して改善が見られた。 わずか10日間で視覚情報の処理能力が向上した ゲーム会社とかの回し者じゃない、ということをちゃんと証明するために、 、このゲームソフト会社などからお金をもらってるとか、そういうことは一切ございません、 ということをきちんと断っている 約20%ほど文字判別(眼科受診時用いられるもの視力表と類似した検査)を改善したと報告 サビタイジングの場合は、意識して注意を向けるというようなことは必要ない。 視点を物から物へ移すこともない。 そのため、研究者の中には、 「サビタイジングは動作ではなく、視覚信号処理の副作用である」などと主張する人もいる。 FPSをやっているとこういういいこともある

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マウスを作った人、ダグラス・エンゲルバート
Augmenting Human Intellect:A Conceptional Framework
「人間の知性の拡大」1962年
コンピュータの力を借りて人間の知性を拡大しようという論文
1968年12月9日のコンピュータ会議(Fall Joint Computer Conference)でデモンストレーションを行った。
Mother of all demos(全てのデモの母)

GUI、マウス、ワードプロセッシングや、アウトライン処理、ハイパーテキスト まだPCもない時代

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エンゲルバートが主張したこと
小説執筆マシンよりも鉛筆の改良
その影響は鉛筆を使用するすべての領域におよぶ:マウスの製作
サビタイジングは人間の様々な行動に関与している。

すべの作業効率がよくなる。

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ゲームとの繋がり
視覚情報処理能力の向上は、鉛筆の改良と同様、広範囲におよぶ
マウス・キーボードによるFPSゲームの操作は自転車の乗り方を習得することに近い。
素早いマウス操作で一点を狙っていくプレイスタイルはFPSゲームの文化といえるのでは?

車の運転、ホテルで人をみつける 日常にはつかうことが多い機能 文明は豊かになってなんでも新しいものと交換していくが、文化は大事にしていかなければ無くなっていくもの。

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Eスポーツ へのかかわり

DHARMAPOINT.COM
各大会へのサポート

通常はメーカーサイトというと製品紹介とサポートの機能 スタート当初 FPSプレイヤーにとって、無料オンラインFPSゲームとパッケージのFPSゲーム(いわゆる洋ゲー)は明確に区別されていました。 洋ゲーの世界ではコミュニティは形成されていましたし、おそらくはその自負から、悪い言い方をするとパッケージをプレイしていた方々には無料オンラインFPSゲームはまがい物との認識があったと思います。 特定タイトルにこだわらない 無料系と洋ゲーの接点となる場所が必要と思えた。

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DHARMAPOINT.COMの機能
ニュース記事、各タイトル記事、大会やイベント情報
ゲームトーク:お気に入りや過去ゲームの紹介、COOPプレイなどコミュニケーションを促進するようなタイトルを主に取り上げ
プレイトーク:一人からマルチへ、マルチからクラン、ギルドへギルドからコミュニティへゲームプレイヤーのコミュニケーション過程について指針となるよう構成。→以外にクランの悩みが高アクセス!

自分達は情報サイトとは思っていない、小さな4gamer、GAMEWATCHにならないよう配慮

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Eスポーツへの取り組み

過去協賛のご紹介
公式、非公式の有志による大会を含めほぼ、1ヶ月に1大会はなんらかのサポートを行っている。
一部公式大会では優勝者にSPモデルを贈呈

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DHARMAPOINTスポンサード一覧
2007/12 SACTL 2008/2 サドンアタック AA-CUP
2008/3 「わっそうLAN 3rd」
2008/3 「 SA Clan Learning Cup 2008 」
2008/5 Team Fortress 2大会 「CyAC.TF2」
2008/7 第2回 ツクモ札幌 FPSゲームコンテスト
2008/7 『サドンアタックAsia Championship 』
2008/9 WCG サドンアタックチャレンジ3on3チャンピオンシップ
2008/9 『WarRock』日本最強クラン決定戦20082008/9 クロスファイアトーナメントリーグ
2008/11 オンライン大会「SOWデスマッチでポン」
2008/11 SOW 第1回クラントーナメント戦 
2008/11 CyACサドンアタックラダーリーグ
2008/12「COD4 JP/n」
2008/12 「COD4 JP/n#2」
2008/12 サドンアタックSACTL2008 2008/12 CoD4大会MIZUTAMAMOYOU CUP

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有志大会のサポートについて
条件は参加人数、タイトルでは決定しない。
人数が少なくても外部に向かって開かれているか?
ゲームの面白さを外部に伝えるような動きを行っているか
残念ながら仲間内でのイベントと判断した場合にはお断りするケースもある。

いきなり大きな大会を運営するのは とても心配 日程やサーバダウンなどによる延期や延長を考慮しているか IRCは公共性のあるメディアではない。大会告知をIRCで呼びかけています はちょっとNG

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ゲームをスポーツとして捉えると
スポーツにおいては、感情移入の対象となるのは自分自身である。勝敗は他人事ではない。 負けるのはまさに自分自身

現実のスポーツは感情移入があまりにも強いため、プレーヤーが乱闘や罵倒といった行動に出てしまうこともある。
「スポーツマンシップ」
不快な行動を抑制するため文化的行動規範が作り出された。

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プレイヤーの皆さんへの要望
敗者への配慮
能力判定をゲームの基本としているFPSでは勝者敗者ができるのはしかたがない、だが勝者が敗者への配慮を考えられるが試されているのではと思う。敗者が抜けていった先には過疎しかない。
スポーツになるには、“Let's play together.”の精神を

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ありがとうございました!

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